Hace tiempo hablamos aquí de RobotWar, un programa para una Apple II que en su momento fue un gran éxito. A través de una guerra de robots, que se programaban en Robowrite, el lenguaje que usaban dichos dispositivos virtuales, se podía luchar en un campo de batalla contra otros robots. Quien sobreviviera era el mejor robot para la batalla que se pudiese programar.
Pero aparte de jugar, la idea de la batalla de robots programables era la de enseñar a programar sistemas usando un juego, a manera de introducción en el arte de codificar. Y sin duda es una idea interesante que se sigue investigando. Ahora, por ejemplo, vemos que Kuato Studios ha decidido construir un juego que se basa en esta misma premisa, con robots programables, pero con un look & feel que hace que todo este trabajo de programar tu propio robot para luchar contra otros se vuelva mucho más atractivo.
El juego se llama Hakitzu, de la empresa Kuato Studios, la cual tiene su sede en Londres y Palo Alto,California, quienes han armado un equipo de desarrolladores formidable, incluyendo a SRI, que fueron quienes construyeron el software SIRI para Apple, así como diseñadores de Sony Playstation, Idea Works, Blitz, Konami, entre otros. Lo interesante es que a diferencia de otros videojuegos de batallas, aquí hay que programar el robot que luchará por nuestra causa y sólo lo podremos ver actuar cuando esté en el ring virtual.
La premisa básica es que Kuato piensa que los niños y jóvenes juegan mucho videojuegos. ¿Podrían aprender al estar jugando? Hay mucho interés porque los jóvenes de ahora entren al mundo de la programación, pero es claro que lo árido del tema hace que en los primeros diez minutos pierdan el interés. Así pues, como dice Frank Meehan: ” si no hay diversión, no tiene sentido nada entonces”.
Hay que motivar todos los sentidos. Así, Meehan dice: “los niños nos han dicho que les gusta jugar, los logros, las recompensas, los retos, los acertijos…”. David Miller, autor de presentaciones multimedias muy enriquecidas, con muchos elementos, indica: ” no se puede aprender a menos de que haya un enganche emocional. Esto es lo que debería ser la enseñanza: el uso enriquecido de medios como una forma para entender algo”.
Aparte de la motivación de construir robots que pelean, dice Meehan, los juegos para aprender tienen que cubrir tópicos que interesen a los chicos y que normalmente no son cubiertos en el curriculum tradicional. Tuvimos mucha retroalimentación de los niños, quienes nos dijeron: ‘queremos aprender a programar, hacer apps, películas, juegos, cosas en 3D, photoshop, etcétera. Y esto es lo que Kuato ha hecho, enfocarse en estos temas”.
“Lo primero que hemos hecho fue la enseñanza apropiada para codificar juegos en las plataformas móviles”, dice Meehan, pero su visión no se detiene ahí. La idea de Kuato es avanzar en las tecnologías actuales para crear un tutor personal inteligente, virtual y artificial, que prácticamente pase la prueba de Turing y que pueda ser entonces usado para enseñar cualquier cosa que se deseé, en cualquier dominio del conocimiento”. Suena demasiado ambicioso, pero bueno, hay que ver las propuestas de Kuato en las tabletas y dispositivos móviles y entonces juzgar.
Kuato piensa liberar un API más adelante para el control de la iteración del juego, por lo que cualquier dominio en principio debería ser posible de programar. Los retos incluyen biología (aprender sobre formas de vida en un nuevo planeta por lo que se puede tener granjas para hacerse de alimentos y poderse defender), química, o incluso idiomas y poesía. “Queremos destilar la inteligencia de un maestro y la empatía a una máquina para que los niños aprendan estos conceptos”, dice Miller. “Estamos trabajando duro con la gente de la Inteligencia Artificial para emular las virtudes de los profesores reales. Y ésta es la meta a largo plazo. Los juegos deberían ser una experiencia de aprendizaje en lugar de ser una experiencia de estar enseñando algo”, concluye.
El siguiente video muestra algunas interesantes secuencias de Hakitzu, el cual ya está disponible para el iPad.
Referencias: