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Lo que sigue: Jugar en la nube

Cuando se habla de ‘la nube’, parece ser que la misión fundamental de ésta será la de proveer respaldos a los datos de los usuarios....

Cuando se habla de ‘la nube’, parece ser que la misión fundamental de ésta será la de proveer respaldos a los datos de los usuarios. Sin embargo, no es necesariamente la única opción. La plática magistral del día de hoy, en la conferencia AMDF12 —en donde AMD está mostrando sus propuestas para los desarrolladores— fue muy interesante. Primero habló David Perry, CEO y co-undador de Gaikai, unas empresa que se dedica a escribir, promover y jugar videojuegos directamente desde la nube.

Su enfoque sin duda es muy refrescante y como podrá observar el matukense lector, hace un análisis certero de lo que pasa en la industria de los videojuegos. Perry dice que a diferencia de la música y los videos, los cuales se pueden hallar en un sinfín de sitios en la red, los videojuegos parecen estar aún lejos de tener esta capacidad de llegar a todos fácilmente. La razón detrás de esto es que actualmente el descargar un juego a la computadora requiere de mucho espacio en disco y una buena conexión a la red. Si uno quiere, por ejemplo, jugar uno de esos juegos interactivos, como World of Warcraft, se necesita descargar el software que ‘pesa’ unos 9 GB. Eso implica tiempo de espera.

Pero si esto fuera poco, después hay que pasar por una serie de documentos en donde uno da click y acepta —muchas veces sin siquiera leerlas— las condiciones que pone la empresa fabricante del juego en cuestión. Hay que darse de alta para poder jugar y todo eso se convierte en una pesadilla para el usuario. De hecho, una tercera parte de las personas que intentan jugar un videojuego que tarda más de 20 minutos en poderse jugar, abandona la tarea. Igualmente, un 30% de los eventuales jugadores cancelan la acción al enfrentar la primera pantalla con un rollo legal, también decide el cancelar jugar. A estos inconvenientes Perry les llama ‘fricción’, y mientras mayor la fricción, más fácil es que el potencial cliente busque alguna otra opción.

La solución de Perry es usar la nube, de manera que —de alguna forma— el juego que se desea crear esté en un servidor y simplemente el sistema mande al jugador el streaming necesario. Así, la nube es algo así como un servidor de videojuegos y el usuario no tiene que pasar por todo esta pesadilla de instalar gigas y gigas en su  computadora antes de poder jugar.

David Perry lleva una vida haciendo videojuegos y actualmente su empresa no sólo hace juegos de video, sino que propone que los fabricantes más importantes de esta industria usen sus servidores y así los múltiples jugadores podrán interactuar con otros en estos populares juegos en línea.

Electronic Arts y Ubisoft, por ejemplo, son dos de las cuarenta y tantas empresas de esta industria que ya tienen contrato con Gaikai para poner sus juegos multiusuarios en línea. Más interesante es aún que la propuesta de Perry permite que los fabricantes de videojuegos puedan ponerse en un servidor para poderse jugar en línea sin siquiera cambiar una línea de código.

De  acuerdo con Perry, con los anchos de banda que se tienen actualmente, muchos juegos —si no es que todos— pueden jugarse a 60 cuadros por segundo. En Estados Unidos, el G4 da unos 22 mbits/sec, lo cual es mucho más de lo que se necesita correr los juegos a una velocidad más que razonable para ser jugados.

El ponente ha escrito una referencia imprescindible para estudiantes que quieren hacer juegos de video: ‘Perry on game design’. Se puede conseguir en gamedesignbook.org.

Referencias: Gaikai Blog AMD

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