Uno de los juegos más populares del mundo fue en su momento el Pacman. De origen japonés, se lanzó públicamente el 22 de mayo de 1980 y atrapó a propios y extraños. Desarrollado por Toru Iwatani para la empresa de juegos Namco, el Pacman parece que se convirtió en el juego más emblemático de los ochentas, puesto que a diferencia de otros videojuegos, en donde se trataba de disparar contra alienígenas o destruir naves rivales, el Pacman era amable en su idea, incluso con las mujeres, las cuales -se dice- se volvió el juego favorito entre el sexo femenino. Tan es así que más adelante salió una versión llamada Ms Pacman.
Y aunque desde luego, el Pacman no está en la misma liga de juegos que -digamos- el ajedrez, se ha convocado a un concurso para dotar a los fantasmas y al propio Pacman, de inteligencia artificial. Esto ocurre todo en el marco del congreso anual de cómputo evolutivo.
Los competidores tienen el reto de crear programas en Java que puedan tomar el control, ya sea del Pacman o bien, de los cuatro fantasmas que atacan al circular personaje. Este reto en realidad tiene que ver con extender la tarea de multiagentes y de estrategias cooperativas. Así, el juego del Pacman es más que un juego.
Si usted quiera crear su propio control, puede descargar el software, leer las reglas y hacer su propio intento. Hay algunos controles de prueba que implementan algunas estrategias simples, como el random Pacman, el cual se mueve a través del laberinto al azar. El controlador informa del estado actual del juego en todo momento y responde con una simple acción para que así puedan controlarse sus agentes. Si observa alguno de los ejemplos, podrá ver qué fácil es hacer la interfaz con el personaje que elija. Sin embargo, generar una estrategia inteligente puede llevarle muchas horas hasta que esté listo para la siguiente versión del concurso el año que viene.
El concurso de este año ya fue cerrado y el Pacman más inteligente logró solamente 69,000 capturas de fantasmas antes de perder, récord lejano a lo que los seres humanos pueden lograr en el juego, pero hay que reconocer que los algoritmos que controlan a los fantasmas son más agresivos que en el juego original. La meta de los antagonistas del Pacma en esta versión de la inteligencia artificial, es comerse al Pacman lo más rápido posible.
Hay mucha información al respecto de este asunto, en el cual se incluyen enfoques de algoritmos genéticos, optimización de colonias de hormigas, sistemas basados en reglas, etc.
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Información adicional sobre Toru Iwatani
Entrevista a Iwatani
Programmers at Work
Fuente: i-programmer