El 11 de marzo de 2020, la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró que COVID-19, enfermedad causada por el virus SARS-CoV-2, era una pandemia, en razón de la elevada cantidad de contagios y fallecimientos en el mundo.
En el caso de México, el confinamiento comenzó el 23 de marzo de 2020, cuando el ejecutivo federal puso en marcha la Jornada Nacional de Sana Distancia en un intento de contener los contagios, cuyos primeros casos en territorio nacional se registraron en la Ciudad de México y Querétaro.
El mundo tuvo que ajustarse a una realidad en la que las actividades educativas y laborales debían hacerse -en la medida de lo posible- desde casa. Las restricciones para evitar más infectados y muertes incluyeron que negocios y otros lugares públicos cerraran sus puertas, una medida que irremediablemente impactó en todas las industrias; sin embargo, el caso de los videojuegos es particular.
Mientras otras industrias del entretenimiento, como la del cine, fueron víctimas de una estrepitosa caída que sigue sin tener un final claro en el horizonte, la de los videojuegos no solo logró mantenerse a flote, sino que también consiguió crecimientos históricos pese al panorama.
E3, la que hasta hace un par de años era la convención más importante de videojuegos a nivel mundial, ya había recibido un duro golpe cuando Sony anunció que no formaría parte de la edición 2019. Luego 2020 tomó su cauce y Geoff Keighley, una de las personalidades clave de la industria, comunicó que se bajaría del tren y que no estaría ligado nunca más a la convención, y a esto se sumó la cancelación del evento por la pandemia.
La cancelación del E3 dejaba a este negocio en incertidumbre en un año en el que Sony y Microsoft lanzarían sus consolas de próxima generación.
Además, publishers importantes lanzarían blockbusters a lo largo de 2020, como el remake de Resident Evil 3 de Capcom; The Last of Us Part II y Ghost of Tsushima de Sony Interactive Entertainment; Call of Duty: Black Ops Cold War de Activision; y Watch Dogs: Legion y Assassin’s Creed Valhalla de Ubisoft.
¿La adopción del distanciamiento social afectaría los planes de tantas compañías en un año crucial?
La historia demostró que no, pues el encierro implicó que muchas personas se acercaran a los videojuegos en busca de una ventana que les permitiera asomarse al mundo, aún si este era virtual. Los números hablan: de acuerdo con SuperData, la venta de títulos premium tuvo un crecimiento del 28% con respecto a 2019, mientras que Newzoo afirma que en 2020 hubo 2,600 millones de jugadores móviles, de los cuales el 38% pagó por juegos.
Pero cuando la pandemia comenzó a arreciar era difícil anticipar qué sucedería.
En entrevista con Unocero, Etienne-Charles Nobert, Country Manager de Ubisoft México, dijo que desde el inicio de la pandemia el equipo de Ubisoft alrededor del mundo se preparó para trabajar desde casa, un modelo que al que siguen apegados en la actualidad y que no ha repercutido en el ritmo de trabajo.
Jess Gaskell, productora ejecutiva de Sumo Digital, dijo que al interior del estudio la gran interrogante llegó cuando los eventos de videojuegos comenzaron a ser cancelados en sucesión. “Tuvimos que pensar diferente en torno a cómo haríamos el juego”, dijo refiriéndose a Sackboy: A Big Adventure en un video centrado en las implicaciones de trabajar desde casa.
Joel Smith, director de arte de Sumo Digital, sostiene que las fases más importantes durante el desarrollo de un juego son la preproducción y el empuje final, siendo esta última aquella en la que todas las áreas convergen en una sola para pulir el resultado.
“Trabajar remotamente, lejos del equipo, ese fue el verdadero reto”, dice.
Mientras que para Brad Davey, del área de diseño de narrativa, la grabación de voces fue lo más difícil en términos creativos, pues en una situación normal bastaría con estar presente con actores y director para hablar del proceso. “Decirle a una persona que vaya de A a B suele ser simple, pero reunir a tantas personas conectadas a la distancia y llevarlas por la vía correcta para obtener los mejores resultados fue un desafío”, afirma.
Por su parte, Nobert dijo que los equipos de Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal y Ubisoft Quebec asumieron el reto de trabajar a distancia, se adaptaron y no solo lograron que Watch Dogs: Legion, Assassin’s Creed Valhalla, Immortals Fenyx Rising y Just Dance 2021 se estrenaran durante la pandemia, sino que también están listos para los lanzamientos que vienen en PlayStation 5 y Xbox Series X y S.
Ventas récord
A pesar de la falta de E3 y del contexto pandémico, 2020 fue un año histórico y las ventas son la prueba más fehaciente.
PlayStation afirmó que el lanzamiento de PlayStation 5 es el más exitoso en la historia de la marca, mientras que Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment, confirmó que todas las unidades que se fabricaron para el lanzamiento se agotaron y hasta hoy no hay abasto de éstas.
De acuerdo con la consultora The NPD, Nintendo Switch fue la consola más vendida de 2020 y todo apunta a que repetirá la hazaña en 2021. Acerca del motivo detrás de este éxito durante el encierro, los analistas apuntan a que la naturaleza híbrida, el catálogo amigable e inclusivo, y el precio fueron clave en las decisiones de compra de los usuarios.
Más allá de consolas desplazadas y lanzamientos exitosos, las ventas digitales fueron pilares en el crecimiento de la industria a lo largo del 2020.
Un estudio de Niko Partners refiere que los usuarios activos de PlayStation Network alcanzaron la cifra de 114 millones, tomando en cuenta todos los dispositivos PlayStation, mientras que el número de suscriptores de la membresía PS Plus ahora se contabiliza en más de 47 millones, un alza considerable con respecto a los 39 millones que registró en 2019.
Nobert dijo que hoy en día las ventas digitales representan el 75% de las ventas de Ubisoft en América Latina y que, por primera vez en su historia, la compañía logró 1,000 millones de euros en ventas durante el tercer trimestre del año fiscal 2020-2021.
“Con las tiendas cerradas durante la pandemia hemos visto un crecimiento muy significativo de nuestras ventas digitales”, dice, mientras que Frederick Duquet, director financiero de Ubisoft, comparte que Just Dance y Assassin’s Creed fueron las franquicias que tuvieron un rendimiento y éxito notables, especialmente durante el último trimestre del año fiscal 2020-2021.
Views récord
En entrevista con Unocero, Twitch afirma que lo que ocurrió en 2020 no tiene precedentes, pues ante el aislamiento social la gente comenzó a buscar otras vías para entretenerse, generar conexión y comunidad.
“Hemos visto un mayor uso de Twitch en los últimos meses. Hemos visto récords de horas de visualización, creadores y espectadores activos diarios, pero lo más interesante ha sido ver cómo todo se distribuye entre los creadores y la audiencia”, dicen los representantes del servicio de live streaming asociado por excelencia a los videojuegos.
El desafío de Twitch fue a la inversa, porque ante el volumen de gente que se acercó, el sentido de urgencia fue presentar a una audiencia nueva todo el ecosistema y hacer que la cultura del live streaming fuera fácil de entender, lo que se logró, en parte, al demostrar que las reuniones de la vida real se podían emular. “Es como si, en cierto modo, las personas pudieran pasar tiempo con ellos, disfrutando de algo que tienen en común, y todo esto crea un vínculo especial”, afirma la plataforma.
Esto hizo que, desde el inicio del distanciamiento, los views en contenido de gaming aumentaran, tal como lo hicieron en otras verticales como deportes, entretenimiento y música.
La cifra oficial es que en 2020 hubo, en promedio, más de 2.5 millones de personas sintonizando el servicio en un momento dado, con una media de 30 millones de visitantes únicos al día.
¿Qué sigue?
A un año de que inició la pandemia, los procesos de vacunación continúan en el mundo y poco a poco la posibilidad de retomar la vieja normalidad se asoma en el horizonte; pero una parte importante de población, empresas e industrias podría estar lista para continuar las medidas de sana distancia de aquí en lo sucesivo.
Durante CES 2021, Razer presentó un concepto de cubrebocas tecnológico que no obedece a picos pandémicos en manifestación, sino a la necesidad de reforzar las medidas de higiene en lo individual.
Twitch se prepara para una realidad híbrida en la que las personas estarán retomando sus interacciones “normales”, que se reflejará en una baja en views, con la posibilidad de que los lazos digitales que se establecieron a la distancia continúen y las comunidades y los contenidos se fortalezcan.
SuperData proyecta que en 2021 la industria del videojuego crecerá menos con respecto a 2020, pero prevé que los hábitos formados durante el confinamiento seguirán siendo constatables, sobre todo en el rubro free-to-play que tanto explotó el año pasado.
Y mientras 2021 se sigue desenvolviendo en materia de ventas y views de gaming, en Ubisoft están listos para seguir trabajando a la distancia, a la vez que retoman paulatinamente un esquema de trabajo híbrido que atiende a la posibilidad de que alguna situación adversa se vuelva a presentar.
“En esta nueva normalidad, los equipos de trabajo se irán adaptando a un equilibrio entre el trabajo desde casa y el trabajo en oficina y a una combinación entre lo presencial y lo digital, por lo que estaremos preparados en caso de que sucediera cualquier imprevisto futuro”, concluye Nobert.
Una práctica que en realidad todos deberíamos replicar.