Desde su irrupción en 1996, Valve se ha distinguido por ser una compañía cuyos productos sientan precedente en el mercado.
Juegos como Half-Life, Portal y Left 4 Dead son vistos como avances en materia de narrativa, presentación y gameplay, y se les considera dentro de lo mejor que ofrece la industria, mientras que sagas como Dota y Counter-Strike se mantienen como punta de lanza en la arena de los esports.
Valve además es dueña de Steam, la plataforma más grande de distribución de videojuegos digitales y que, de acuerdo con VGC, cuenta con picos de 23 millones de usuarios concurrentes, pero, en lugar de ver cómodamente sus logros y cifras, la compañía ya está trabajando en su próximo desarrollo tecnológico.
En entrevista con 1 News de Nueva Zelanda, el presidente y cofundador de Valve, Gabe Newell, dijo que se aproxima un futuro en el que los videojuegos usarán la información de las señales cerebrales de los usuarios para personalizar la experiencia y en el que la mente de la gente puede ser ajustada por computadoras.
Newell adelantó que en este momento Valve trabaja en un proyecto de interfaz cerebro-computadora de código abierto que permitirá a los desarrolladores interpretar las señales cerebrales obtenidas a través de hardware como visores de realidad virtual modificados.
Emoción, sorpresa, tristeza, aburrimiento y miedo son algunas de las emociones que podrían obtenerse de estas lecturas, y a su vez fungirían como base para modificar en tiempo real la experiencia de juego, de manera que si el sistema detecta que el usuario se está aburriendo incrementaría la dificultad.
Pero más allá de lo que el sistema pueda ajustar en el juego, la idea es que llegue el momento en que sea posible escribir una señal en la mente de los usuarios para cambiar las sensaciones que tienen o para mejorar los visuales de un juego.
“Estamos acostumbrados a vivir el mundo a través de los ojos, pero los ojos fueron creados por un comerciante de bajo costo que no pensó en tasa de fallas ni en devoluciones de mercancía […] Con la experiencia visual que podremos crear, la métrica de fidelidad dejará de ser el mundo real. El mundo real será plano, sin color y borroso en comparación con la experiencia que podremos crear en los cerebros de las personas”, dice Newell.
El ejecutivo ve con entusiasmo la manera en que esta tecnología podría mejorar la calidad de vida, pues actividades como el sueño se programarían como si se tratara de una app, mientras que sensaciones o condiciones cerebrales no deseadas podrían reducirse o removerse por motivos terapéuticos.
Mientras tanto, Newell dice que los desarrolladores de software que en 2022 no estén explorando las posibilidades de un visor VR modificado para obtener lecturas cerebrales, estarán cometiendo un error.