Lanzado en 1996, el Nintendo 64 fue una consola peculiar y si disfrutaste la amplia variedad de títulos de leyenda que salieron ahí, entonces eres un tecnorruco a mucha honra.
A lo largo de su vida el N64 contó con varios aditamentos, unos prescindibles (como el Rumble Pak), otros recomendados (como el Controller Pak) y unos más completamente necesarios para ciertas funciones (como el Transfer Pak).
Pero hubo uno que se ajustaba a la segunda y tercera categorías, pues era un complemento recomendable para ciertos juegos, pero resultaba necesario para otros: el Expansion Pak.
El Expansion Pak era una pequeña unidad física que se instalaba en el puerto superior frontal de la consola, es decir, el que está arriba del logo.
Era necesario remover el Jumper Pak que venía de fábrica en el Nintendo 64 para poder instalar el Expansion Pak, caracterizado por un color rojo dominante en su componente superior.
De hecho había juegos que era imposible correr en la consola si no estaba instalado el Expansion Pak, concretamente Donkey Kong 64 y The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Además, Perfect Dark bloqueaba ciertas modalidades de juego cuando no lo detectaba, incluido el modo historia.
¿Qué hacía y por qué era la diferencia entre jugar o no algunos juegos triple A de la consola?
Básicamente es RAM adicional para la consola (para ser precisos, RDRAM, que es el tipo de memoria al interior del Nintendo 64) y su instalación implicaba sumarle 4 MB a los 4 MB de fábrica para dejarla en un total de 8 MB.
Esos 8 MB de RAM le daban oportunidad a los desarrolladores de incluir ciertos aspectos en sus juegos, como mejoras al framerate o a la calidad de los visuales.
La mayoría de los juegos compatibles con el Expansion Pak usaban el RAM extra en situaciones de forma (por ejemplo, para ofrecer una mejor resolución), pero había otros -como Donkey Kong 64 y The Legend of Zelda: Majora’s Mask que lo destinaban a procesos sin los cuales no podían correr.