Más allá de las propuestas y dinámicas a las que se les suelen relacionar, los videojuegos están encontrando una aceptación generalizada que incluso impacta en los circuitos educativos.
Juegos como Assassin’s Creed y Minecraft son la base de iniciativas como Discovery Tour y Minecraft: Education Edition que son empleadas por instituciones educativas o por docentes privados para enseñar materias como historia y arte.
Siguiendo el enfoque de entretenimiento interactivo aplicado a la enseñanza, Learny se erige como una plataforma educativa que se apoya en videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada con el fin de acelerar los procesos de aprendizaje y de hacerlos más efectivos y entretenidos.
Learny, proyecto apoyado por la aceleradora Unreasonable México, surgió en Puebla cuando David García y Roberto Rogel, en compañía de otros socios, constituyeron una asociación civil con la que en 2015 realizaron pruebas piloto en tres escuelas y encontraron que el rendimiento de los niños mejoró un 35% en temas relacionados con matemáticas.
Los emprendedores refieren que el proyecto fue creciendo hasta llegar a este punto en el que ofrecen servicios a editoriales y empresas proveedoras de contenido educativo, así como a agencias de marketing BTL, agencias de marketing 360 y marcas comerciales.
También dicen que en sus inicios Learny solo abarcaba educación primaria y ofrecía a los niños videojuegos creados especialmente para ellos y sus necesidades, mientras que en la actualidad se analizan datos generados con diversas herramientas, lo que les permitió contar con juegos dirigidos a otros perfiles y que contribuyen a reforzar series numéricas, cuerpos geométricos y múltiplos.
Por ejemplo, una de las cartas fuertes es Learny PCI, un título desarrollado para alumnos con parálisis cerebral infantil y que gira en torno a matemáticas, psicomotricidad y aspectos multisensoriales.
Y otros ejemplos son los juegos de español, matemáticas, geografía e historia que se dirigen a alumnos de quinto grado de primaria.
Este enfoque expansivo les ha permitido crear más de 200 desarrollos para clientes como la UNAM, el Senado de la República, Ediciones Larousse, Business Kids y KidZania.
Antes de la pandemia, los videojuegos ya gozaban de otras lecturas que les permitieron ser incorporados a diversos métodos de enseñanza a lo largo del mundo, pero la crisis del distanciamiento social hizo que su faceta educativa quedara más expuesta que nunca y que cada vez nos enteremos de más iniciativas como Discovery Tour o la mexicana Learny.