Sucker Punch es un estudio que desde hace casi dos décadas se ha distinguido por lanzar juegos con dos marcadas inclinaciones de gameplay. La primera es el sigilo, visible en la serie Sly Cooper, mientras que la segunda es la acción y aventura en un mundo abierto, eje de la saga Infamous.
Encontrándonos a seis años de que lanzara su último juego, Sucker Punch está de regreso con Ghost of Tsushima, un ambicioso título que mezcla las propuestas de sigilo, acción, aventura y mundo abierto que tanto le han servido, con la pasión que hay al interior del estudio por la cultura del samurái y por los filmes de Akira Kurosawa.
En consecuencia, Ghost of Tsushima es un juego que irrumpe en el saturado panorama de mundos abiertos, quizá no para innovar, pero sí para apelar y sorprender a una audiencia ávida de relatos que se salgan de los confines de occidente.
El juego se desarrolla en el Japón feudal, específicamente en el siglo XIII, en el marco de las invasiones mongolas. El protagonista, Jin, es el último de los Sakai. Él y su tío, Lord Shimura -quien está a cargo de la isla de Tsushima-, son guerreros que están listos para liderar a los samurái en el enfrentamiento contra la amenaza mongola encabezada por Khotun Khan.
Durante la invasión los samurái se ven superados en número por los mongoles, Lord Shimura es capturado y Jin es dado por muerto. Justo a punto de perder la vida, el último de los Sakai es rescatado por Yuna, una bandida que tiene intereses personales para los que le viene bien un samurái.
Con la isla de Tsushima invadida por los mongoles, Jin se embarca en una aventura que lo llevará a conocer aliados, a reencontrarse con su pasado, y a encararse con lo que significa ser un samurái, pues es un camino que no está hecho para los métodos empleados por él.
Ghost of Tsushima es un juego de mundo abierto en el que, a diferencia de otras propuestas de la vertiente, la invitación es más abierta a explorar libremente el mapa en el que se desarrolla.
Desde luego siempre hay locaciones a las cuales ir para dar seguimiento a la historia principal o para iniciar o continuar alguna side quest, pero Sucker Punch apunta a una experiencia en la que los usuarios no se sientan presionados por un sistema que les recuerde constantemente qué tienen que hacer.
De ahí que lo primero que salte a la vista sea la ausencia de rutas trazadas en displays tipo GPS. Para saber adónde hay que dirigirse primero es necesario delimitar qué quiere hacerse. Para ello se tiene que abrir el mapa general y seleccionar algún punto, como una misión o un sitio de interés, y al cerrarlo corresponderá al jugador seguir la dirección del viento, pues esa es la única manera de trazar un camino y seguirlo.
De hecho, así como no hay rutas trazadas, el juego en realidad presume una limpieza prácticamente total de head up display, situación diseñada con toda la intención de sumergir a los usuarios en una experiencia que deje una sensación artística y cinematográfica y en la que no se distraigan por andar poniendo atención a algún marcador en pantalla.
La ausencia de rutas trazadas hace que el jugador atraviese libremente el mapa a pie o a caballo, lo que a su vez permite que en el camino se encuentre en todo momento a NPCs o sitios de interés que implicarán side-quests o tareas que se sumarán al listado de actividades por hacer.
Ojo, eso no quiere decir que para trasladarse de un punto a otro dentro del extenso mapa sea necesario siempre emprender camino, pues una vez que se haya investigado un sitio de interés o cumplido una misión, sea principal o alterna, el juego habilitará el fast travel a ese sitio, lo que irá facilitando la navegación.
Darle esta libertad al jugador tiene propósito, pues quien ose hacer únicamente las misiones principales se encontrará con el problema de que no tendrá ninguna habilidad o arma escalada para hacer frente a los desafíos que depara el juego.
De ahí la necesidad de tomarse el tiempo para hacer todo tipo de misiones, pues cumplir con ellas aumenta la Leyenda del Fantasma, es decir, la experiencia, y conforme se vayan llenando barras de ésta se adquieren puntos que pueden destinarse a las múltiples técnicas que posee Jin.
Estas técnicas se dividen Samurái, Postura y Fantasma.
Samurái alberga rubros generales de la experiencia de juego, como desviación y evasión de ataques, habilidades míticas y habilidades de exploración.
Postura gira en torno a uno de los pilares del sistema de combate del juego, que consiste en que cada tipo de enemigo se combate mejor cuando se tiene seleccionada la postura ideal para él.
Y Fantasma alberga todas las armas y tácticas relacionadas con los ataques a distancia o el sigilo, entre ellas el arco, las bombas de humo, los explosivos, los asesinatos y el oído enfocado.
Casi todas las técnicas dentro de estos tres grandes rubros se ramifican en mejoras que se adquieren con los puntos y por eso es importante completar todo tipo de misiones, las cuales están clasificadas en tres grupos: El viaje de Jin, que son las principales; Relatos de Tsushima, que son las side quests; y Relatos míticos, que sirven para liberar habilidades e ítems especiales.
Además, en aquellas misiones que lo permiten y que no están guionizadas, el jugador es libre de elegir el método para completarlas, es decir, puede irrumpir en algún fuerte tomado por los mongoles repartiendo katanazos a diestra y siniestra, puede colocarse en una posición de ventaja para liquidarlos con arco a la distancia o lanzando explosivos, puede contravenir el código de honor de los samurái y asesinarlos sigilosamente por la espalda, o puede mezclar todas estas aproximaciones para lucirse con todo lo que ha aprendido.
Por otro lado, Ghost of Tsushima es un juego en el que es importante lootear de manera permanente, ya que tiene un amplio esquema de personalización y mejoras de equipo, de manera que la katana, el tanto, los arcos y todas las vestimentas y armaduras pueden escalarse y modificarse, pero para ello es necesario contar con recursos, dentro de los que están incluidos suministros, lino, cuero, seda, bambú, flores, acero, oro y otros más.
Prácticamente en cualquier rincón hay recursos a recolectar y juntar la cantidad necesaria para mejorar tan solo un nivel de determinado ítem del equipo asegura estar ocupado durante horas y horas.
Afortunadamente, juntar recursos y puntos de técnica nunca se vuelve tedioso, pues este es un título en el que es fácil perder la noción del tiempo, gracias a la vida que irradia su mundo, al amplio abanico de movimientos de Jin y al adictivo sistema de combate.
Aquí es donde la experiencia de Sucker Punch con Infamous sale a relucir, ya que Jin no solo camina, corre, brinca y nada, sino que también puede moverse en un lógica de verticalidad, pues escala muros y estructuras y, más adelante en la campaña, hace uso de un gancho que le permite balancearse entre ramas de árboles y subir a lugares más altos.
Realmente queda la sensación de que Jin puede hacer lo que sea en este mundo, y para el raro caso de que el abanico de movimientos en sí mismo no fuera suficiente para atrapar al usuario, el sistema de combate en definitiva lo hará adicto.
Como ya lo dijimos, en Ghost of Tsushima lo más recomendable es atender al tipo de enemigo con el que se está peleando, y para ello se debe elegir de entre las cuatro posturas que Jin tiene a la mano: Piedra es para enfrentar adversarios con espada; Agua es para los que tienen escudo; Viento es para los que están armados con lanza; y Luna es para los enemigos pesados.
Las posturas se cambian en tiempo real sin interrumpir el juego y el usuario deberá distinguir qué tipo de enemigo tiene de frente para elegir la que más le convenga.
El punto es que este no es un título en el que los adversarios esperan su turno para ser tasajeados, pues todos se abalanzan contra Jin, lo que hace necesario emplear técnicas como bloquear, hacer parry y rodar por el suelo con el fin de ganar un poco de tiempo y abrir espacio para pensar mejor la estrategia, observar a los contrincantes, cambiar constantemente de postura y eliminarlos en sucesión y sin contratiempos.
El combate es fenomenal en Ghost of Tsushima y siempre quedan las ganas de estar en batalla, pues a pesar de que los tipos de enemigos y el número de posturas son concretos, cada pelea se vuelve su propio ballet de acero, bloqueos, evasiones y parries.
Pero insistimos, usar todos estos movimientos implica desbloquearlos con puntos de técnica y para ello es necesario hacer misiones repartidas en todo el mapa.
Hablando del apartado técnico, Ghost of Tsushima es un título cuyos visuales nos dividen, pues queda claro que la mayor parte del esfuerzo en el rubro fue dirigida a los ambientes y a la iluminación.
Este es un título en el que la naturaleza cobra vida gracias a la cantidad de elementos de follaje en pantalla y a la manera en que estos reaccionan con el viento, y como este último es el que en todo momento indica hacia dónde hay que dirigirse, entonces siempre se está en presencia de pastos moviéndose y de hojas en el aire.
La paleta de colores es nutrida, con rojos y amarillos intensos y blancos y verdes que seducen al ojo, y a esto deben sumarse los acentos que ponen la luz del sol y la luna y los efectos de sombras que dejan.
Pero ese mismo esmero en ambientes, colores, luz y sombras no está presente en los modelos de los personajes, pues con excepción de las secuencias cinemáticas -en donde se les notan hasta los poros y el sudor escurriendo en la cara-, en realidad no lucen un nivel de detalle que denote que este es uno de los últimos títulos de la actual generación de consolas.
Por otro lado, el diseño de audio y la música son simplemente espectaculares y trasladan al jugador a una era en la que el honor y la pericia con la espada eran los ejes de la milicia de élite en Japón.
Acerca de los aspectos negativos, es necesario apuntar que el juego tiene una de las peores cámaras que hemos visto en el último par de años, pues en las secuencias de combate contra múltiples adversarios siempre se coloca en puntos ciegos o detrás de elementos que obstaculizan la visión, lo que orilla al usuario a moverla manualmente mientras está ocupado atacando, evadiendo y defendiéndose.
Es el factor que más mancha la experiencia y uno con el que es imposible no sentir esa frustración que invita a suspender la sesión de juego, sobre todo en la dificultad más alta y cuando los adversarios son más difíciles, pues llega el momento en el que la derrota no es consecuencia de las habilidades del jugador, sino de la manera en que la cámara se convierte en el peor enemigo.
Tampoco nos agradó que el juego por alguna razón hace distinciones entre superficies cuando se ha entablado combate, de manera que si en el terreno hay una piedra ligeramente más arriba del nivel del suelo y Jin se coloca encima de ella mientras pone defensa o rueda, se quedará atascado, como si el juego interpretara que más allá de esa piedra hay un abismo, lo que también es un factor que sabotea la experiencia, aunque no al mismo nivel de la cámara.
Como plus, Ghost of Tsushima cuenta con un par de características que apreciarán quienes aún después de pasar decenas de horas con él y de terminarlo al 100% quieran más replay value: el modo Kurosawa -que modifica la imagen y el sonido para hacer que el juego se parezca a las cintas clásicas de samuráis hechas por el cineasta- y el modo Foto -que proporciona un completísimo kit de herramientas para que los usuarios capturen las mejores imágenes.
Ghost of Tsushima es un gran título que se suma a la lista de exclusivas de PlayStation. Es un juego que en razón de su argumento sobre familia, honor, traición, pérdida y venganza apela a quienes estén familiarizados con las tradiciones japonesas y con la cultura samurái.
Además, es un título que asegura decenas de horas de juego a través de su extenso y fastuoso mapa, y uno que presume un original y adictivo sistema de combate, a pesar de que su terrible cámara constantemente quiera sabotearlo.
Calificación: 8.5/10
Ghost of Tsushima
Año: 2020
PlayStation 4
Desarrollador: Sucker Punch
Publisher: Sony