Crear un videojuego es una labor titánica que involucra a expertos en distintas ramas, quienes pasan años enteros dedicándose a un solo proyecto con la esperanza de que la reacción del público sea positiva y de que se recuperen los costos de producción.
Blasphemous es un título independiente que se ganó el aplauso de crítica y público cuando llegó en 2019, gracias a su propuesta metroidvania apoyada en un poderoso apartado visual y sonoro, y en una dificultad que apela a quienes no le temen a los desafíos más imponentes.
Al ser un juego indie español hecho por un estudio minúsculo, la historia de su creación podría tomarse como referencia para quienes tengan interés en el desarrollo de juegos y es por ello que hemos puntualizado algunos aspectos que nos dejó Landing Blasphemous, documental que salió a la venta hace un par de semanas.
1. Capitalizar un estudio toma años
The Game Kitchen, estudio desarrollador de Blasphemous, comenzó su historia como un grupo de amigos que decidió dedicarse a hacer juegos. Después de aprender y hacer proyectos, aplicaron para un concurso de Microsoft que culminó con la publicación de un título llamado Rotor’scope. Después fundaron el estudio, pero los sueldos eran bajos.
El siguiente paso fue dedicarse a hacer juegos por encargo que eran de índole publicitaria o educativa. Las ganancias se reinvertían y poco a poco hubo condiciones para crear The Last Door, el primer juego de The Game Kitchen, lanzado de manera episódica de 2013 a 2016.
No obstante la recepción positiva, las ganancias netas eran pocas y fue necesario hacer recortes para estabilizar gastos.
2. Siempre es mejor buscar un publisher que esté en una zona horaria similar
En 2016 The Game Kitchen comenzó a buscar publisher para su siguiente juego, Blasphemous, y lo hizo con un reel que adelantaba el estilo visual, diseñado para intrigar a los publishers en potencia.
La decisión fue Team17 por su antecedente como desarrollador y, sobre todo, porque está en Inglaterra, lo que permitió que la comunicación fuera constante, a diferencia de cuando se elige un publisher que está al otro lado del mundo.
3. Si no hay dinero, las donaciones son la opción
The Game Kitchen no tenía dinero, pero había claridad en torno a Blasphemous, razón por la que optó por el crowdfunding en 2017 como ya lo había hecho con The Last Door años atrás.
Aquí también fue clave la presentación del juego. El tráiler subido a la página de Kickstarter del proyecto daba cuenta del estilo violento, macabro y pixelado por el que apostaba el estudio. “Convencer a la gente de que te dé dinero es muy complicado”, dice Mauricio García, productor de Blasphemous, quien señala que se necesitaban 50,000 euros para hacerlo viable.
Afortunadamente el proyecto convenció a la gente. A las 24 horas se alcanzó la meta de 50,000 euros y a las 48 horas ya casi se duplicaba. Blasphemous se convirtió en el juego español más recaudador de Kickstarter.
4. Si hace falta algo, puede ser impreso
Enrique Cabeza, director y guionista de Blasphemous, tenía claro que la banda sonora no debía ser de perfil épico y pidió al compositor Carlos Viola que explorara la posibilidad de un sonido acorde a la identidad española y que a la vez fuera natural.
Viola encontró un kit de zanfoña en Internet que se podía imprimir en 3D y lo usó para tener en manos el que se convirtió en uno de los instrumentos principales del juego.
5. Es importante escuchar el feedback de la comunidad
Las demos de Blasphemous estuvieron presentes en diversas convenciones en las que el equipo de The Game Kitchen presentaba el juego, respondía dudas de usuarios y, sobre todo, escuchaba cuáles eran los problemas de su creación.
Situaciones como el rediseño del menú obedecieron a los comentarios de la comunidad.
6. Las relaciones públicas son oro
The Game Kitchen consiguió espacios, entre otros, en las ediciones 2019 de gamescom y E3. El estudio afirma que fueron más de 60 entrevistas las que concedió y que fueron clave para que se generara consciencia en torno al proyecto.
Las calificaciones positivas por supuesto fueron elementales para que el juego se convirtiera en un éxito, de manera que cuando llegó al mercado en septiembre de 2019 el entusiasmo del fandom estaba garantizado.
Hasta este día Blasphemous ya cuenta con contenidos descargables que ampliaron la historia y que incluso incorporaron a Miriam de Bloodstained, otro metroidvania que se llevó el aplauso unánime de crítica y público.
Y el caso de The Game Kitchen demuestra que no hace falta ser un desarrollador de Estados Unidos para triunfar en la industria del videojuego.