La venta de software ha pasado por todo tipo de modelos. Originalmente, los fabricantes de programas vendían los diskettes, CDs o incluso DVDs, incluyendo manuales impresos. Por ejemplo, Borland Pascal para Windows 1.0 contenía unos 20 diskettes de 3.5 pulgadas, además de unos cuantos kilos de diversos manuales. Todo venía en una caja que incluso tenía una manija para llevarlo como si fuese una maleta. Esto representaba menos ganancia al fabricante pues había que imprimir manuales y muchos de ellos tenían cientos de hojas.
Poco a poco las cosas fueron cambiando y quizá la llegada de los discos compactos planteó la posibilidad de poner todo en ellos, y así el fabricante dejaba a un lado el gasto en papel para manuales, pues ahora venían en formato de ayuda para Windows o bien en PDF. Así, se redujeron los materiales, las cajas y los manuales físicos empezaron a desaparecer.
El siguiente paso fue poner todo en un solo DVD que en muchos casos era más que suficiente y poner todos los manuales en ese mismo disco. También empezaba a haber soporte vía web y poco a poco este primer modelo de negocios para vender software empezó a volverse obsoleto.
Hoy, por ejemplo, hay empresas que no venden ya los paquetes directamente a los consumidores. Desaparecieron los empaques vistosos con los programas más prometedores. Ahora se envían al comprador por correo o bien se instalan desde un programa que accede al servidor en donde están dichos sistemas y los instalan en las máquinas de los usuarios. Pero ya están dando un nuevo paso, porque muchas empresas ya no venden su software, sino que lo rentan por una cuota al mes. A cambio el usuario tiene la garantía que siempre estará corriendo la última versión del sistema por el que paga. Este modelo tiene sus pros y contras.
En otros ámbitos del software, en el caso de los juegos de video, hay un modelo que sin duda está siendo muy exitoso, y es el de microtransacciones. De acuerdo con la Wikipedia:
«Una microtransacción es un modelo de negocio donde los usuarios pueden comprar objetos virtuales mediante micropagos. Este modelo se utiliza en los juegos free-to-play para que los desarrolladores tengan ganancias con el producto. Este modelo de negocio se encuentra en las aplicaciones de celulares pero igualmente se da en juegos de computadora».
De esta manera, el juego se descarga de forma gratuita pero en realidad no lo es. Se puede llegar a un nivel en donde las herramientas del usuario dentro del juego sean insuficientes para pasar al siguiente nivel y entonces tenga que hacer un pago al fabricante, de un dólar, quizá menos, para que el sistema le dé nuevas posibilidades y pueda pasar al siguiente nivel. Esto claramente tiene que ver con la adicción que pueden causar los juegos y el modelo ha resultado estupendo en términos de utilidades.
Por ejemplo Riot Games, la compañía que tiene el juego en línea League of Legends, que lo juegan unos 85 millones de personas en el mundo, ha hecho en el 2015 solamente unos 1.6 mil millones de dólares, suma nada despreciable. Clash of Clans, otro juego de esta naturaleza, ha hecho 1.3 mil millones de dólares.
Otro ejemplo interesantes es el de Counter Strike: Global Offensive, un juego donde hay un tirador en primera persona. Al final del juego, al usuario se le dan premios (en armas), las cuales solamente pueden abrirse si el jugador paga 2.49 dólares por la llave. Al pagar se abren nuevas posibilidades en el juego.
Así, la industria del software se va desarrollando y los nuevos esquemas tienen ventajas enormes. Por una parte, le hacen creer al jugador que el juego es gratuito, que no tiene que pagar por jugar y estrictamente es cierto, pero para poder pasar de niveles o hacerse de armas u objetos que ayuden a superar los obstáculos que el juego presenta, hay que empezar a «invertir» pequeñas cantidades que «no se sienten», pero que en unos días pueden ser de decenas de dólares o más.
Cabe decir que para que el modelo de microtransacciones funcione, es claro que debe haber un buen juego, el cual lleva muchos desarrolladores programar. Es decir, no cualquier juego será un éxito como los que hemos mencionado en este mismo artículo. Lo que es importante es que todo este modelo se basa en la adicción que un jugador puede adquirir, que lo incita a hacerse de ventajas parea seguir ganando pero para ello tiene que pagar el costo. Es un asunto de la psicología de los que juegan, que seguramente en este modelo está más que estudiada.
Referencias: Investopedia, Wikipedia