Aunque algunos afirmen que en la industria de los videojuegos no hay nada sexista o machista, sí existe un estereotipo general de que las mujeres no suelen jugar videojuegos. Más que ser una simple crítica y ya, esto es un hecho ya que desde los años ochenta se comenzó a crear un mercado específico de “gamers” y este mercado está compuesto por niños y hombres adolescentes. Si bien hoy en día hay varios personajes femeninos fuertes y poderosos como Lara Croft de Tomb Raider, el rol de la mujer en los videojuegos todavía está muy limitado; tanto para las jugadoras como para las protagonistas.
Durante esta época navideña y justo después de haber leído un artículo sobre el tema en Polygon, escuché en las tiendas varios comentarios negativos (por parte de tías o madres) sobre niñas que le habían pedido videojuegos a la familia o a Santa en vez de algo más “femenino”. Inmediatamente pude notar el estereotipo del que hablaba Tracey Lien en su post y aunque comprender por qué la industria está hecha para hombres es más complicado, darse cuenta de que lo está es muy sencillo.
Y es tan fácil ver que las campañas de marketing están dirigidas hacia un sector específico que incluso una pequeña niña llamada Riley Maida le dio todo un discurso de frustración a su papá al respecto. Mientras estaban en una tienda y su pa la grababa, Riley comenzó a hablar sobre cómo está mal que las compañías le quieran hacer creer a las niñas que deben comprar “cosas rosas y princesas en vez de superhéroes”.
Según dice ella, “a las niñas les gustan los superhéroes, a los niños les gustan los superhéroes, a las niñas les gusta el rosa, y a los niños les gusta el rosa.” La verdad es que Riley Maida no podría tener más razón y aunque en los juguetes en sí existe cierta separación notoria entre “rosa y azul”, en los videojuegos no existe una división explícita y por eso a veces se piensa que “no hay un estereotipo sobre los videojuegos y las mujeres”.
Para entender por qué sí hay un estereotipo, hay que tener contexto. Al inicio y con los primeros juegos, consolas y arcades, no existía un mercado específico. Los juegos eran creados para todos, había unas cuantas mujeres que ya desde entonces diseñaban y trabajaban para compañías como Atari y en general, los desarrolladores no tenían en mente a hombres o mujeres cuando hacían un título; el punto era simplemente crear algo divertido con la mejor calidad posible.
Eso cambió en los ochenta y noventa después de una crisis en la industria. Como los videojuegos ya llevaban rato y eran algo conocido, el marketing y promoción de los mismos se convirtió en algo importante. Ya que en marketing lo ideal es (o al menos era hasta hace poco) elegir un sector muy definido de la población, se llegó a la conclusión de que la mayoría de los jugadores eran hombres y por eso, la industria se dirigió a ellos con shooters en primera persona, géneros de acción y anuncios muy especializados.
Actualmente, la realidad es una muy distinta a la de las décadas pasadas y son juegos que no se consideran gaming como tal (Candy Crush, Angry Birds y The Sims) los que tienen más éxito. Curiosamente, estos títulos tienen enormes audiencias tanto de hombres como de mujeres y no excluyen a nadie en particular.
Productos como estos ya no tiene un target específico y tal vez esto se debe a que hay una sobre-oferta de videojuegos. Justo porque la oferta es enorme, cada vez hay usuarios más diversos y si antes una madre, por ejemplo, jamás hubiera tocado una consola, esa señora ahora hace ejercicio con el Wii o juega FarmVille en la computadora. Entonces, la diversidad sí es cada vez mayor pero si ponemos atención, las tiendas todavía están invadidas por publicidad de títulos como Call of Duty o Battlefield 4 y al entrar a comprar algo como Grand Theft Auto V, por ejemplo, los otros clientes son en su mayoría hombres.
Esto se debe a que juegos como GTA V todavía están diseñados para hombres y por más que hayan mujeres hasta en la portada, ellas no son más que algo decorativo, pues en realidad, los protagonistas siguen siendo masculinos. Muchos títulos como los de The Elder Scrolls o Mass Effect han incluido la opción de jugar con una mujer como personaje y eso es excelente, pero el problema no está en lo que hagan los desarrolladores y creadores, sino en lo que se haga con la publicidad y los medios. Por eso y a pesar de que estos títulos son muy incluyentes con varias minorías como la comunidad LGBT, Skyrim y Mass Effect 3 (los más recientes de sus respectivas series) todavía son jugados más que nada, por hombres.
Un buen ejemplo de un juego hecho tanto para hombres como para mujeres en el que verdaderamente no hay una especie de división de géneros invisible es Tomb Raider del 2013, el nuevo inicio para la serie original. En este título, Lara Croft es presentada como una digna protagonista que de hecho, hasta termina “salvando a la princesa”, rompiendo con la típica tradición de que un hombre es el que la rescata. (Léase Link, Mario, etc.) Tomb Raider es un juego hecho para gamers que sin perder al mercado base, logra romper las barreras de género tan bien porque ante todo, pretende contar una historia humana.
Según dijo la propia Rhianna Pratchett –la escritora del juego– en una entrevista para Kill Screen, el punto era crear algo muy humano sin olvidar por completo que Lara es mujer. “La manera en que reacciona ante las cosas es más femenina, por así decirlo. Y no hablo sobre estar asustada o ser vulnerable. Más bien sobre cómo interactúa con los otros personajes, su amistad con Sam más que nada… no verías a un personaje masculino tomando de la mano a otro que sufre, o abrazando a un hombre que está muriendo.” Poco a poco, el target se va ampliando y si se crearan más títulos como Tomb Raider o se hiciera un mejor y más incluyente marketing de juegos como Skyrim, seguramente el estereotipo de que la mayor parte de los “gamers reales” son hombres desaparecería por completo.
A fin de cuentas, la industria de los videojuegos no siempre estuvo diseñada como está estructurada actualmente y aunque es difícil deshacer todo un sistema que lleva décadas existiendo de un momento a otro, es completamente posible darle un giro al estereotipo y generar una verdadera equidad para gamers hombres y mujeres. El sistema actual está muy asociado a esquemas publicitarios que surgieron en los años ochenta e imágenes creadas por los medios y la sociedad en conjunto sobre los roles de género. Entonces, lo que hay que hacer es romper poco a poco con el problema haciendo nada más que generar variedad para que la diversidad pueda surgir por cuenta propia.
Aunque este concepto apenas está en sus inicios y podría tomar décadas llegar al punto en el que exista una igualdad plena para los/las gamers, la espera valdría la pena. Cuando ese momento llegue, las niñas como Riley Maida –que opinan que todos pueden amar igual a los superhéroes y los juguetes “para niños”– dejarán de ser una minoría ante los ojos de algunos poderosos mercadólogos, comunicadores y desarrolladores.