El gigante de Redmond ha declarado oficialmente que el Kinect se encuentra oficialmente fuera de producción, es decir que ni la versión para Xbox o PC ya se encontrarán disponibles posteriormente, así que para todos los que quieran conseguir un Kinect les recomendamos lo hagan lo antes posible ya que las pocas unidades que quedan en el mercado no se resurtirán jamás.
Esta noticia se dio a conocer en una reciente entrevista con Alex Kipman, creador de Kinect y Matthew Lapsen, gerente general de Xbox Devices Marketing, donde expresaron su agradecimiento con la comunidad de desarrolladores que siempre los apoyó y retro-alimentó en estos 7 años, así cómo dejar en claro que a pesar de que el Kinect nunca terminó de aterrizar como un complemento para el Xbox o una nueva manera de jugar dentro de la consola, si marcó una diferencia evolutiva en la cuestión de inmersión y nuevas posibilidades aprovechando la realidad aumentada, haciendo un guiño al HoloLens de Microsoft.
Project Natal, la manera en que Microsoft hizo frente a Nintendo y logró mucho más
Debemos de recordar y reconocer que gracias a Kinect, Microsoft ha conseguido perfeccionar otras herramientas como su Windos Hello, el cual se basa en una identificación facial biométrica, o bien el uso de Cortana (personaje de Halo, juego exclusivo de Microsoft) a través de los comandos de voz.
Presentado en el E3 de 2009, como Project Natal y lanzado en 2010 como Kinect, conocido popularmente como el Wii Killer, Xbox 360 buscaba levantar del sofá a los jugadores experimentados, así como atraer a los jugadores casuales, con un producto bastante revolucionario el cual lograba generar un mapeo completo y con una precisión bastante aceptable de toda la habitación y los elementos en ella.
Algo que rápidamente llamó la atención de varios desarrolladores que no se encontraban interesados en los videojuegos, ya que ellos lograron proyectos y avances bastante interesantes al emplear esta herramienta y tecnología para otros usos alejados del puro entretenimiento, como fue la traducción en tiempo real del lenguaje de señas, convertir cualquier superficie en una pantalla táctil, utilizar cualquier parte de nuestro cuerpo como un controlador de un objeto o vehículo o hasta crear personajes virtuales que convivieran con nosotros en tiempo real.
Sin duda, un gran gadget y accesorio que aunque no obtuvo el éxito esperado en la industria de los videojuegos, en la rama de desarrollo e innovación fue un elemento clave para la creación de proyectos y soluciones que aprovecharan la realidad aumentada y los objetos virtuales dentro de un entorno real, algo que hasta ese momento parecía exclusivo de películas de ciencia ficción.