En 1977, cuatro miembros del Laboratorio de Sistemas de Modelado Dinámico del MIT comenzaron un trabajo sobre ficción interactiva. El software -Zork- se publicó tiempo después por la empresa Infocom (en tres partes, Zork I, II y III). Este programa fue uno de los primeros juegos de aventuras en modo texto, que curiosamente iniciaron el legado de la empresa en lo que se llamó ficción interactiva.
En esos años no había interfaces gráficas de colores como ahora, y este particular juego ocurría todo en modo texto. Al jugador se le indicaba el contexto, la situación en la que estaba y los comandos disponibles. Por ejemplo, el programa podía indicarle: «Has llegado al final del pasillo… ¿Qué quieres hacer ahora?». Los jugadores escribían comandos simples pero los juegos de Infocom entendían frases más complejas, lo que le daba otra dimensión a este juego, que no tenían programas similares.
Infocom fue comprado en 1986 por Activision, pero esta empresa desapareció un par de años después. De hecho, hay una colección de juegos de Infocom disponibles, manteniendo el espíritu de Zork vivo, sin embargo, el código fuente parecía haberse perdido hasta ahora. Hace unos días, Jason Scott subió la colección de Zork en código fuente a GitHub, incluyendo la adaptación de Infocom a The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy.
Y aunque el código fuente es significativo históricamente, muy pocas personas parecen entender cómo es que funciona.
El problema es que estos juegos se crearon usando ZIL (Zork Implementation Language), el cual está basado en otro viejo lenguaje de programación llamado MIT Design Language (MDL), que a su vez un lenguaje basado en LISP (List Processing).
«[ZIL] se escribió para crear juegos de aventuras», dijo Scott. La mayoría de las personas probablemente -al echarle una ojeada- puedan interesarse sobre cómo el juego funcionaba, pero para un nicho de programadores, esta colección de información puede convertirse en una nueva investigación. De hecho, ya se había creado el grupo de Facebook «ZIL-ZORK Implementation Language» hace dos años, creado por los entusiastas de ZIL, Jesse McGrew y Adam Sommerfield. Ellos han trabajado en el lenguaje de forma lírica porque no parece ya existir una referencia de ZIL o el código fuente de dicho lenguaje para usarlo con la precisión correspondiente. No obstante, el hecho de que exista el código de la trilogía de Zork, es ya un gran avance para los entusiastas del tema.
Uno de los desarrolladores de Infocom, estudiante del MIT en su momento y creador de Zork, es Dave Lebling, que también es parte del grupo de Facebook y que, de acuerdo a Sommerfield, a veces da una guía a los usuarios. Otro desarrollador de Infocom, Steven Meretzky, también brinda su apoyo «para mantener viva la llama de Zork».
McGrew escribió un compilador para probar el código de Zork, pero desde luego no hay garantías que trabaje como el original y hay que estar haciendo adecuaciones. Para colmo, la licencia del código de Zork es extraña, pues aunque el código se le dio de forma anónima, no puede considerarse dentro de la licencia de código abierto, porque Activision tiene los derechos del software.
De acuerdo con Scott, los archivos de GitHub representan una fotografía de los sistemas de desarrollo de Infocom al momento en que la empresa cerró, pero no hay forma de comparar los archivos que se tienen de los juegos oficiales con dichos juegos compilados, porque no son necesariamente las versiones finales de los mismos.
«Esta colección tiene fines educativos, como un trabajo para ser discutido y con visos históricos, permitiendo a los investigadores y estudiantes el que puedan analizar el código fuente que se usó para crear este tipo de juegos», concluye Scott.