El ajedrez es un juego muy complejo y desde que los científicos del cómputo decidieron atacarlo como un problema a resolver, se han hallado muchas posibilidades para comprender cuando hay posiciones ganadas o de empate, ya sea de blancas o negras.

Hace años Ken Thompson, uno de los creadores del lenguaje Unix, en los Laboratorios Bell (ahora propiedad de AT&T), construyó una máquina que podía jugar al ajedrez. En los 80 fue la campeona mundial y su nivel era el de un Maestro FIDE. La máquina de Thompson y Condon, «Belle», tenía el tamaño de un pequeño refrigerador (como los «mini-bar» que hay en los hoteles) y podía procesar cientos de miles de posiciones por segundo.

Su reinado fue relativamente corto porque apareció una supercomputadora Cray, con el programa llamado Blitz, que destronó a la máquina de Thompson y entonces la investigación se enfocó a desarrollar sistemas de fuerza bruta que podían calcular miles y miles de posiciones por segundo. Por ejemplo, Deep Blue podía analizar unas 200 millones de jugadas por segundo, cosa que está fuera de toda posibilidad humana.

Thompson, sin embargo, no dejó de trabajar en el problema y entonces de pronto tuvo una idea: analizar los finales básicos, empezando por ejemplo, el de rey y dama versus rey, y ver si se podía hacer el árbol de variantes del mismo desde cualquier posición.

Lo interesante fue que Thompson decidió ir del final al principio, es decir, de la posición de jaque mate regresó una jugada y vio cuantos posibles movimientos daban mate. Y así se fue yendo más atrás en el árbol de variantes. Lo que logró fue lo que a la postre se llamó las tablas de finales de Thompson, que repartía gratuitamente a quien se las pidiera.

Evidentemente, Thompson trabajó con finales más complejos, empezando por los de tres piezas, cuatro piezas y cinco piezas (incluyendo los reyes). Así una vez retó al desaparecido Gran Maestro Walter Browne, a jugar el final de dama versus torre, el cual debe ganarse por el bando que posee la dama, pero siempre es complicado. Hay que ser muy cuidadoso.

Para jugar ese final, Thompson le permitió elegir a Browne si quería tratar de ganar con la dama o bien defenderse con la torre. Eligió la reina pero en la partida, dada una posición inicial que puso Thompson, Browne no pudo ganarla. Simpático fue además el asunto de que Browne consumió dos horas en su intento de ganar y la máquina (con las tablas de Thompson para ese particular final), contestaba de inmediato. Browne no pudo ganar pero prometió regresar. Y lo hizo al día siguiente, ganándole finalmente a la máquina ese final que repito, no es nada fácil.

Las tablas de finales se hacen a través de análisis retrógrado, es decir -como ya mencionamos- de la posición final a la posición inicial. Cada pieza extra que se coloca aumenta las posibilidades notablemente y crecen los árboles de búsqueda. Por ejemplo, los discos originales de Thompson eran 4 CDs de 700 MB, con finales hasta de 5 piezas.

Poco después llegaría otro investigador y añadió una pieza extra. Estas tablas «de Nalimov» ahora ocupaban también cuatro discos, pero no eran CDs, sino DVDs. Así, las tablas de finales en ajedrez juegan perfectamente bien cualquier final de hasta 6 piezas.

Pero eso no se detuvo ahí, unos investigadores de la Universidad rusa de Lomonosov decidieron hacer las tablas para siete piezas, lo cual llevó a la generación de árboles gigantescos, con resultados de tablas de un total de 100 TB, algo que está lejos de poderse contener en los discos duros actuales de las computadoras caseras. Este esfuerzo es un hito en la historia del ajedrez computarizado y lo más interesante es que se puede tener acceso a dichas tablas incluso desde el teléfono celular.

Las nuevas tablas, de siete piezas, pueden ser como un oráculo porque conoce las evaluaciones precisas de cada posición y las mejores continuaciones para cada final para blancas o negras. Las tablas pueden decirle al ajedrecista cuando una posición está ganada y cuando es un empate.

Las tablas de Lomonosov se encuentran almacenadas en la supercomputadora que las calculó, pero ahora, desde una app en el teléfono, se puede poner cualquier posición de siete piezas y llegar a saber cuál es el resultado final, triunfo de uno de los bandos o empate.

Esto puede además ayudar al ajedrecista a entrenarse en los finales difíciles porque tenga por seguro que el teléfono, comunicado con las tablas de Lomonosov, encontrará siempre la jugada que hace el triunfo más difícil para uno.

Las nuevas tablas de siete piezas son una interesante ayuda y no sólo al ajedrecista profesional, sino a cualquier aficionado interesado en mejorar su nivel de juego. En principio la app (para Android) es gratuita, pero sospecho que tiene sus limitaciones. Otras apps de ajedrez de este mismo fabricante, Chess King, bloquea siempre algo en sus apps y si se quiere desbloquear hay que pagar unos 5 dólares una sola vez. Quizá aquí también el mecanismo sea ése. Hay que probarlo.

Referencias:

https://217.112.41.81/LTB7_manual/En/LTB7Android_EN.html
https://chess-brabo.blogspot.ru/2016/01/lomonosov-7-men-tablebases.html
https://chessappblog.wordpress.com/2015/12/12/lomonosov-tablebases/