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Darkest Dungeon y la accesibilidad nativa

La accesibilidad para personas con discapacidad cambia y tiene distintos matices entre el mundo físico que nos gobierna y el digital en en los videojuegos. Nuestro colaborador Adrián Ponce las revisa.

Soy un fiel creyente de que, tal como dicta la famosa canción, la accesibilidad, al igual que el amor, está en el aire. Si ponemos un poco más de atención seguramente podremos notar esos pequeños detalles que nos facilitan o dificultan la vida a las personas que tenemos una discapacidad que limita el control de nuestros movimientos. ¿Sabes si las banquetas de la zona donde vives tienen rampas? ¿Qué tal el cine que sueles frecuentar, dispone de un elevador o sólo da por hecho que las personas que no podemos caminar —o subir escaleras— estamos bien en la primera fila?

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Esto no es una queja ni, mucho menos, un reclamo social. De hecho, bien podría ser justo lo contrario. Y es que el gran punto aquí es la accesibilidad inherente cuando se parte de un diseño al que no le falta sentido común. Pero permíteme explicarme mejor poniendo ejemplos, cómo no, relacionados con la tecnología. Durante varias entregas de esta sección estaré usando a los videojuegos para exponer los tipos de accesibilidad que he visto a lo largo de mi vida como gamer.

En esta ocasión me enfocaré en un título que, si no eres masoquista, probablemente no conozcas: Darkest Dungeon. Este es un juego que, irónicamente, está diseñado para hacerle la vida imposible a cualquiera que se atreva a iniciar una partida en él. Sin embargo, si bien su sistema de juego por momentos parece sobrepasar lo injusto, al ser básicamente un título de estrategia y combates por turnos, la naturaleza de sus mecánicas hace que su nivel de accesibilidad sea tanto alto como “nativo”. Con esto me refiero a que el diseño del juego en sí ya está preparado para que prácticamente cualquier persona pueda adentrarse en su aventura llena de desesperación, sufrimiento y adicción/obsesión por demostrar que eres mejor que unas cuantas líneas de código.

Ahora bien, ¿a qué se debe este diseño tan accesible? Siendo muy básico diría que es por sus mecánicas de administración, exploración y combate. Tu sede —por decirlo de una manera— es un pueblo casi en ruinas el cual debes ir restaurando con los recursos obtenidos en las misiones; el acierto aquí es que no hay ningún tipo de tiempo límite para estar en la seguridad del pueblo gestionando los diferentes edificios y a tu escuadrón de aventureros, pero también es aquí donde aparece el problema más “grande”: hay varios botones pequeños que llegan a ser difíciles de clickear. Por su parte, al elegir a tu equipo de cuatro aventureros y lanzarte a una misión, la exploración, al ser en 2D y controlarse principalmente con el teclado, resulta muy sencilla, careciendo de situaciones que demanden precisión o agilidad. Por último, sus combates son, tal vez, el punto clave de todo, permitiéndote seleccionar qué ataque o habilidad usar e indicar el blanco con el mouse (yo primero ponía el cursor sobre el enemigo o aliado al que quería apuntar y luego elegía el ataque/habilidad para evitar errores).

Como pueden ver, todos estos elementos que se conciben desde muy temprano del desarrollo mismo del juego son los que al final resultan en una accesibilidad tan linda y natural como la sonrisa de José Antonio Pontón 😀

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