Epic Games lanza Unreal Engine 5.1 una actualización del motor del juego que espera se use para construir el metaverso.
La nueva actualización tiene como objetivo hacer que Unreal Engine 5 sea más fácil y rápido para la creación de contenido 3D.
La compañía agregó una gama de nuevas características y mejoras probadas en 5.1 que hacen que Unreal sea más sólido, eficiente y versátil para los creadores de todas las industrias.
Epic Games dijo que más de la mitad de todos los juegos de próxima generación anunciados se están creando con Unreal Engine.
Aseguro que los desarrolladores ahora pueden aprovechar las actualizaciones del sistema dinámico global de iluminación y reflejos Lumen.
Esto es algo importante si eres un desarrollador de juegos o si esperas construir el metaverso.
Las grandes mejoras que llegan a Unreal Engine
También realizó actualizaciones al sistema de geometría de micropolígonos virtualizados Nanite y mapas de sombras virtuales que sientan las bases para juegos y experiencias que se ejecutan a 60 cuadros por segundo (fps) en consolas de próxima generación y PC compatibles.
Estas mejoras permitirán una competencia acelerada y simulaciones detalladas sin latencia, dijo Epic.
Además, Nanite también ha agregado un rasterizador programable para permitir animaciones y deformaciones basadas en materiales a través del desplazamiento de posición mundial, así como máscaras de opacidad.
Este desarrollo allana el camino para que los artistas usen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven con el viento.
Ventajas para los desarrolladores
Unreal Engine 5.1 también agrega varias funciones para mejorar la eficiencia de los desarrolladores de juegos y otros proyectos interactivos a gran escala, lo que ayuda a los equipos a ser más productivos.
Por ejemplo, los activos virtuales desacoplan los metadatos de los datos del objeto, lo que permite a los desarrolladores sincronizar solo lo que necesitan de los sistemas de control de código fuente como Perforce.
Esta da como resultado espacios de trabajo más pequeños y sincronizaciones más rápidas para los desarrolladores que no necesitan acceso a los datos completos del objeto.
El nuevo almacenamiento en caché automatizado de objetos de estado de canalización (PSO) para DX12 simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su envío en la API de DirectX 12.
Y, por último, la compilación de sombreadores a pedido compila solo los sombreadores necesarios para representar lo que se ve en la pantalla mientras se trabaja en Unreal Editor,.
Para los desarrolladores que crean mundos abiertos masivos, esta versión también ofrece funcionalidad adicional y flujos de trabajo mejorados.
World Partition ahora es compatible con Large World Coordinates, lo que permite la creación de mundos abiertos masivos sin pérdida de precisión.
Los usuarios también pueden disfrutar de flujos de trabajo de control de fuente acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en cuanto a la administración, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios.