Un nuevo estudio ha sugerido que las personas que se ven a sí mismas como «gamers» como parte de su identidad personal tienen más probabilidades de ser propensas a comportamientos extremos como el racismo y la misoginia.
Eso es según ‘Fusión de identidad y extremismo en las culturas de juego’, un trabajo de investigación de Take This, una organización de defensa de la salud mental centrada en la industria de los juegos.
Hace tiempo se sabe que la toxicidad existe en algunas partes de la comunidad de videojuegos, y esta investigación busca comprender cómo ocurre esto.
La investigación explora el papel potencial de la «fusión de identidad» en las secciones tóxicas de las comunidades de videojuegos.
La fusión de identidad se describe como “un sentido profundo y visceral de alineamiento” con un grupo o causa que impregna fuertemente la vida personal de un individuo.
Hasta el punto en que obliga a las personas a adoptar comportamientos a favor del grupo, incluso cuando es personalmente costoso hacerlo.
Un problema no exclusivo de la comunidad de gamers
Hablando con Vice, una de las autoras del estudio, la Dra. Rachel Kowert, enfatizó que sus hallazgos se refieren a esta porción más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores.
Esto muestra signos de que la cultura ‘gamer’ se está apoderando de sus identidades personales, y que no hay sugerencia de que la población más amplia de jugadores es extrema.
Es importante tener en cuenta que, según la investigación, la fusión de identidad no es exclusiva de los gamers y se ha estudiado en una variedad de grupos, incluidos miembros del ejército y deportes competitivos.
En todos ellos se encontró que se alinea tanto con el comportamiento prosocial, como una voluntad de ayudar a los demás, así como resultados antisociales como la hostilidad y la agresión.
Sin embargo, la investigación de Take This sugiere que los espacios de juego pueden ser particularmente propicios para la fusión de identidades.
Todo esto debido a la creencia de que las experiencias compartidas son efectivas para facilitarla, especialmente cuando las experiencias son desafiantes y atractivas.
La investigación detrás de la afirmación
La investigación constaba de tres estudios que encuestaron a cientos de personas/gamers que jugaban videojuegos y analizaron sus creencias.
Por ejemplo, si se relacionaban con el autoritarismo de derecha o el movimiento de extrema derecha, o sus puntos de vista sobre las mujeres y las minorías.
Uno de los estudios sugirió que tres variables de diferencias individuales (soledad, apego evitativo, apego ansioso) también interactuaban con la fusión con la cultura del juego.
En referencia a la comunidad y la interacción social que ofrecen los juegos, pero también a la existencia de algunos comportamientos tóxicos, la investigación llama a las comunidades de juegos “un arma de doble filo” para las personas vulnerables.
El tercer y último estudio examinó comunidades individuales y encontró que el comportamiento antisocial se correlacionó más fuertemente con un juego competitivo en Call of Duty en comparación con un juego más cooperativo en Minecraft.
El estudio concluye reconociendo algunas limitaciones, como solo encuestar a jugadores estadounidenses y no explorar géneros de juegos más amplios o espacios externos, como Discord y Twitch dentro de la cultura de los gamers