En el mundo del cómputo hay una serie de personas que viven en la nostalgia de los equipos del pasado. Si vemos lo que puede hacer una computadora hoy en día, es miles de veces superior a lo que se podía hacer con una Commodores 64 o con una Apple II. Sin embargo, hay mucha gente que tiene una Apple II, que le ha aplicado un sistema para quitarle el color amarillento de los años (se llama Retrobright el producto, si no me equivoco), que con la tecnología moderna ha puesto la mayoría de los programas que se hicieron para esa maquinita y, finalmente, de nuevo pueden jugar «Karateka», o usar el «Pinball Construction Set» de Bill Budge, entre tantos fantásticos programas que se escribieron para esa plataforma.

En ese entonces, quizás una de las épocas más divertidas del cómputo, porque había n limitaciones que necesitaba uno brincarse para poder hacer lo inimaginable, Apple sacó un modelo al que llamó Apple II GS (Graphics and Sound). No usaba el sistema operativo DOS 3.3, sino que usaba uno que llamaban ProDOS y que su mayor virtud es que podía uno crear carpetas. Yo tuve una Apple //e (de enhanced) pero nunca la GS.

Después Apple decidió sacar un modelo que sonaba más profesional, era más costoso, pero claramente el nicho al que estaba enfocado era el de negocios. Era la Apple ///. Hay que señalar que esta computadora no tuvo éxito porque por un error de diseño se calentaba más de la cuenta y de pronto -a la mitad de un proceso- podía rearrancarse o bien, apagarse. El «bug» era molesto considerando que se trataba de la máquina de negocios que Apple había creado y que además, era mucho más costosa que los modelos anteriores.

Apple solucionó el problema de diseño pero fue tarde. Las ventas de este modelo /// fue decayendo y en términos reales fue un feo fracaso en la línea de las máquinas de Apple antes de la Macintosh.

Pero quizás a alguno le habría gustado jugar con una Apple /// y ver las diferencias. Pues bien, no hay que gastarse cientos de dólares por un motherboard compatible o réplica de dicha máquina. El video es un muy buen ejemplo de fotos de referencia para modelar. El autor del proyecto, Charles Mangin, empieza buscando las referencias que necesita para el modelo. Buscando a través de Google Images y en los sitios de la historia de la empresa Apple, consiguió las imágenes que necesitaba.

Mangin modeló la Apple /// en Autodesk 123. Más tarde, como puede verse en el video, cambió la perspectiva de las fotos para obtener una vista más ortográfica del objeto. Y llegó el momento de trabajar en el modelado, lo que puso a prueba al límite a Autodesk.

El modelo final se mandó a una impresora 3D para capturar los detalles. Así se hizo de algo muy parecido a una Apple /// pero en miniatura. Esto, además de tener un modelo a escala de dicha máquina, sirve de gabinete para una Raspberry Pi. Un trabajo sorprendentemente bueno.

Referencias:

HackADay