La Imagine Cup, la competición de estudiantes realizada por Microsoft que anima al desarrollo de tecnología ya tiene ganador, el equipo australiano de Eyenaemia. El cual creo una aplicación de teléfono inteligente capaz de detectar la anemia al realizar una sencilla foto.
La anemia es un trastorno en el cual el número de eritrocitos (y, por consiguiente, la capacidad de transporte de oxígeno de la sangre) es insuficiente para satisfacer las necesidades del organismo. La OMS refiere que la anemia afecta en todo el mundo a 1740 millones de personas, lo que corresponde al 24,8% de la población, dándose su máxima prevalencia en niños de edad preescolar.
La Imagine Cup es una competición que Microsoft ha creado para los estudiantes de todo el mundo. Este año fue celebrada en Seatlle, Washington (Estados Unidos), y se divide tres categorías: Videojuegos, Innovación y Responsabilidad Global. Los elegidos han sido seleccionados de los 34 equipos participantes que viajaron desde diferentes rincones del mundo para disputarse el premio de $50,000 dólares y la posibilidad de asistir a varias sesiones con los ingenieros de Microsoft que construyeron el sistema operativo Windows Phone, así como una sesión privada con Bill Gates.
De esta manera el equipo Eyenaemia, formado por los australianos Jennifer Tang y Jarrel Seah, resulto ganador absoluto de la competición con su innovadora aplicación que permite detectar la anemia realizando una simple foto. Basta con colocar una tarjeta de colores de referencia junto al ojo mientras se realiza la foto para que la app analice la conjuntiva, una membrana que recubre el ojo y cuya coloración ayuda en la detección de esta enfermedad, permitiendo de ese modo simplificar el diagnóstico y mejorar la vida de los pacientes en entornos donde el acceso a otras pruebas diagnósticas resulta complicado.
Satya Nadella, CEO de Microsoft, estuvo presente en la final y anunció la ampliación de la competición con Microsoft YouthSpark. Esta iniciativa ya permite la promoción de empleo, educación y emprendimiento para más de 300 millones de jóvenes de todo el mundo. Este importante anuncio va a permitir que los estudiantes más jóvenes, que desean dar sus primeros pasos en el desarrollo de tecnología, puedan también participar y presentar sus proyectos.
Las aplicaciones, software y videojuegos están basados en tecnología de Microsoft. En el primer lugar de la categoría Innovación, ganó el equipo Estimeet de Nueva Zelanda con un sistema que ubica a los amigos y evita los retrasos a reuniones. La categoría de videojuegos correspondió a Bainy Studio, de Rusia con el juego TunrOn cuyo personaje debe dar electricidad a una cuidad.
Referencia: Microsoft