El proyecto Chinook empezó en 1989 cuya principal meta era desarrollar un programa que pudiese vencer al Campeón Mundial humano en el juego de damas. En 1990, Chinook se convirtió en el primer programa -en cualquier juego- que se ganó el derecho de retar al Campeón Mundial de la especialidad entre seres humanos. Curiosamente el programa fue derrotado en el encuentro que sostuvo contra el mejor exponente de dicho juego, en 1992, pero se convirtió en el Campeón del Mundo en 1994. Para 1996, quedó claro que el programa era mucho más fuerte que cualquier ser humano y Chinook fue retirado de las competencias.
En la Inteligencia Artificial, el problema del juego de damas puede plantearse como un espacio de búsqueda de 5 x 1020, un número gigantesco. Desde 1989 (aunque con una pausa de 1997 a 2001), docenas de computadoras fueron puestas a trabajar parta resolver el problema. El 29 de abril del 2007 se anunció que las damas inglesas habían sido resueltas. Partiendo de la posición original (donde las negras empiezan la partida), se garantiza un empate con un juego perfecto. Las blancas (que toman el segundo turno), garantizan un empate, sin importar qué juegue el negro en la apertura. El juego de damas es el pasatiempo más complejo resuelto a la fecha (el ajedrez aún no se resuelve y no parece haber indicios de que esto pueda pasar). El juego de damas es un millón de veces más complejo que el juego de conectar cuatro símbolos (un juego de gato más grande), y 100 millones de veces más complejo que Awari.
Aparte de esto, Chinook ha producido un numeroso alúd de publicaciones técnicas y científicas. En 1996 ganó el Guinness por ser el primer programa en vencer a un Campeón del Mundo, tres años antes que Deep Blue lograra esa hazaña ante Garry Kasparov en ajedrez.
Los autores son Yngvi Bjornsson, Neil Burch, Rob Lake, Joe Culberson, Paul Lu, Jonathan Schaeffer y Steve Sutphen, todos trabajando en la Universidad de Alberta, en Canadá.
Es muy interesante este trabajo, porque en esencia sigue los pasos de lo que se ha intentado en ajedrez. En este caso, los autores crearon una serie de árboles de aperturas (es decir, cómo se inicia el juego), y de la misma manera, siguieron la idea de las tablas de Nalimov/Ken Thompson, de finales (de hasta 8 piezas), los cuales juegan un juego perfecto. De forma análoga utiliza un árbol de búsquedas (basado en Minimax y Alpha-Beta) para evaluar la mejor jugada.
Es importante aclarar que por rigor científico, los propios autores demostraron que su programa juega un juego perfecto de damas inglesas, es decir, no comete un solo error. La demostración puede verse aquí.
El artículo completo sobre este desarrollo puede verse aquí, pero hay que registrarse gratuitamente en el sitio.
Referencias: